martes, 15 de julio de 2008

Qué son los programas multimedios?

¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? : Una introducción al modelo "NOM"
Niveles, Orientaciones y Modos de uso
Aunque las definiciones varían, se puede definir a los multimedios como la coordinación de varios medios (texto, sonido e imágenes fijas y en movimiento) mediante una computadora. De hecho, esta es la definición oficial de la Asociación Mexicana de Multimedios y Nuevas Tecnologías.
Los multimedios no son novedosos por combinar medios. Eso ya lo hacía el cine y luego la televisión y el video. Lo que ninguno de estos medios permite es que sea el usuario el que lleve el control de lo que sucede.
Tomemos el caso del cine, que combina imágenes en movimiento (Panavision 70 o mejor), audio (digital, surroundsound) y texto (si la película está subtitulada). Hoy día la proyección y control del audio pasan sin duda por equipos computarizados los controla una computadora. Sin embargo, no llamamos a esta combinación "multimedios", porque nuestra única opción es elegir la película, y ya estando dentro, si no nos gusta, salir de la sala. No podemos detener la proyección, adelantarla o retrasarla a voluntad, o volver a ver un segmento. Es decir, el control no lo tiene el espectador. Algo similar sucede con la televisión, con la diferencia de que podemos seleccionar quizá de entre varios canales, pero de nuevo, no podemos incidir sobre la presentación.
El videotape sería un medio más interactivo, dado que podemos adelantar o retrasar la cinta y repetir fragmentos, aunque si lo hacemos muchas veces corremos el riesgo de arruinar la cinta, dado que es un medio realmente hecho para ser usado de manera lineal: si queremos llegar a un punto específico, es necesario correr físicamente la cinta. Detener la cinta durante mucho tiempo hace que se deforme el material. Estos mismos problemas y limitaciones los tiene el audiocasete10. Aunque más interactivos, en el videocasete y en el audiocasete el control por parte del usuario sigue siendo restringido.
De hecho, el paquete de apoyo al Diplomado de Educación para los Medios (Arévalo et al., 1997) es un paquete "multimedios" en ese sentido: combina texto, audio y videocasetes. Y aunque quizá sería más exacto hablar de soportes múltiples, el término retoma el uso que se hacía de los multimedios hasta antes de la aparición de las computadoras multimedios. Se hablaba de "eventos multimedios" (en que se combinaba proyección de diapositivas con audio), de "happenings" (en que de nuevo se combinaban medios y además el público era parte del show) y de "instalaciones multimedios", obras artísticas que implicaban diferentes materiales y medios.

Porqué usar multimedios en educación.
Si esta caracterización de los multimedios fuera adecuada, entonces no es solamente en la combinación de medios sino en la interactividad que radica su interés educativo. De hecho, puede armarse un argumento a favor de su uso a partir de unas cuantas premisas no muy difíciles de aceptar (que de paso contrastaré con la manera en que la escuela tradicional al menos la peor escuela tradicional, la que Freire acusaba de asumir un modelo "bancario" opera):
• No todos los aprendizajes son del mismo tipo. No aprendemos igual a andar en bicicleta que a escribir poemas. Existen varias tipologías del aprendizaje que precisamente capturan estas diferencias: del aprendizaje declarativo al procedimental, o del de aptitudes al de actitudes, etc. Por desgracia, la escuela enseña prácticamente todo el currículum de la misma manera: con un profesor dictando cátedra y los alumnos tomando nota.
• No todos aprendemos igual. Existe hoy día acuerdo en que hay diferentes estilos de aprendizaje, de nuevo reflejados en diferentes tipologías: de los estilos más visuales o auditivos a los más kinestésicos; de los más autónomos a los más dirigidos; de los conceptuales a los prácticos, etc. De nuevo, por necesidad práctica, la escuela enseña como si todo mundo aprendiera mejor oyendo a un profesor.
• No todos llegamos al aprendizaje con los mismos antecedentes, ni tenemos los mismos intereses. Nuestras biografías, nuestros contextos y entornos, nuestra época, en fin, nuestros "horizontes" suelen ser diferentes.

Desafortunadamente, la escuela tradicional (y muchos de los medios) tiene que "promediar" el nivel de la instrucción, como si todos los alumnos tuvieran antecedentes e intereses similares.


• Todos aprendemos mejor haciendo. De hecho, algunos construccionistas insistirían que solamente aprendemos cuando hacemos físicamente algo (Papert, 1996). La escuela supone que aprendemos cuando se nos dice o presenta la información.

• Todos aprendemos mejor divirtiéndonos. A diferencia de la tradición escolar de que "la letra con sangre entra", aprendemos mejor si la experiencia es placentera (lo cual no significa que sea fácil o trivial). En particular, la narrativa tiene un singular poder pedagógico no es accidental que los grandes líderes religiosos utilizaran de manera profusa la parábola. De hecho, como señala un autor (Egan, 1988), a diferencia de algunas interpretaciones ortodoxas de Piaget, que asumirían que los niños no entienden nociones abstractas y de causalidad hasta cierta edad y estadio, cualquier niño de cinco años entiende porqué la bruja mala es castigada al final del cuento. De nuevo, la escuela suele operar a la inversa: los afectos quedan fuera, seguramente para hacer lugar a los datos con los que hay que rellenar las cabezas de los niños.


Si estas premisas se aceptan (y me parece que no son tan controvertibles), entonces tiene sentido incorporar los multimedios a la educación (y quizá ayudar a transformar a la escuela)14, dado que:

• Los multimedios permiten una comunicación rica, al impactar varios canales perceptuales (incluyendo el kinestésico), lo que permite que, en principio, la presentación se adecue al estilo de aprendizaje del usuario y el aprendizaje ocurra en el canal perceptual relevante (no podemos aprender música solamente leyendo sobre ella: tenemos que oírla).

• Su naturaleza interactiva (combinada con la alta capacidad de los dispositivos de almacenamiento digital, como el CD-ROM), permite que pueda variarse el orden y profundidad de la presentación de la información (información jerarquizada), adecuándose así a las necesidades de estudiantes con diferentes niveles de familiarización con la información presentada15; esta última característica se logra mediante el hipertexto, esto es, el texto no-lineal, con varios niveles de profundidad. El hipertexto permite que, con tocar una palabra del texto, el usuario acceda a otro texto.

• Los multimedios permiten narrativas ricas, con elementos dramáticos y lúdicos permiten "aprender jugando": nos tocan no solamente en el ámbito cognitivo, sino en el emocional.

• Finalmente, es la interactividad la que, mediante recursos como la simulación (la creación de modelos en la computadora que el usuario manipula y modifica), permite que el usuario aprenda haciendo.


Estas características de los multimedios se combinan con las que, de por sí, tiene ya la computadora:

• La capacidad de ofrecer una respuesta inmediata y oportuna al usuario.

• De tener una infinita paciencia y consistencia en la entrega de la instrucción.

• De almacenar las respuestas del aprendiz y trazar su trayectoria y avance.

• De permitir acceder a conjuntos grandes de información, tanto de manera local como remota.

En conjunto, son estas características de los sistemas de cómputo, y particularmente de los sistemas multimedia, las que un buen diseño instruccional debe potenciar para realmente "sacarle jugo" a este nuevo medio. Y de ahí también que algunas de las experiencias de aprendizaje que puede ofrecer la computadora son únicas, o al menos, mucho más fácil de realizar en la computadora que sin ella17. Son este conjunto de capacidades las que justifican su uso como nuevas herramientas educativas, punto al que regresaremos adelante.




¿Qué es el software multimedios de aplicación educativa?
Estamos ahora en condiciones de definir este término. "Software multimedios" sería cualquier programa que combina varios medios bajo control interactivo por parte de el.

El caso clásico son las simulaciones. La simulación nos permite tener laboratorios "virtuales" en los que no solamente podemos reproducir a bajo costo experiencias de un laboratorio real −por ejemplo, de física− sino que nos permiten alterar variables que en un laboratorio escolar difícilmente podemos controlar, como la gravedad, la resistencia del aire o la elasticidad de los cuerpos de prueba.

Simplemente significa que tenemos una nueva herramienta, con capacidades únicas que son las que le dan su particular interés educativo
Usuario; y "de aplicación educativa" hace referencia a que, independientemente de su intención original, se trata de programas que pueden potencialmente ser utilizados para promover el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El modelo de NOM
El nombre del modelo se deriva de sus tres componentes: los niveles, las orientaciones y los modos de uso. Iniciaremos con el primer componente

a) Niveles de uso
Aunque muchos maestros piensan que es indispensable crear su propio software, ésta no es la única opción. Claramente, por toda la discusión anterior, podemos deducir que existe cuando menos otra opción, que es la de usar software pre-existente, sin mayor modificación; y existe una tercera, en que se adapta o modifica el software existente para que cumpla mejor con las funciones que se le asignan. Esta modificación puede ir desde la simple traducción desde su idioma original al nuestro, a la traducción no solamente lingüística sino cultural (lo que técnicamente se llama "localización"), y hasta la modificación del programa o "código" original esto es, el alterar parte del programa mismo. Cada nivel, por supuesto, requiere de habilidades crecientes, pero el nivel más simple lo único que requiere es aprender a usar el software ya hecho. He aquí los tres niveles más comunes:

∗ Uso de programas pre-existentes, sin modificar.

∗ Adaptación de programas existentes (traducción, localización, modificación).

∗ Creación ("desarrollo") de nuevos programas.

Podemos definir el "nivel de uso" como el grado al que el usuario altera un programa pre-existente. Se presentaría así un continuo, que va desde el uso del software tal como este viene empacado para su distribución, hasta el empleo de programas para crear otros programas, es decir, el nivel de desarrollo.
En cuanto al primer nivel, se requiere una mínima capacitación, y más bien el problema es detectar, conseguir y evaluar software pertinente a los objetivos educativos que se persiguen.

La necesidad de un enfoque crítico
El modelo NOM tiene varias consecuencias prácticas. Entre ellas, que ya no se justifica la simple adquisición de tecnología sin tener una clara idea de los objetivos perseguidos, los niveles, las orientaciones y los modos de uso que se pretenden emplear, y la selección de software que ha de usarse.
Otra consecuencia es que se hace evidente que el software multimedios no es neutral. No es neutral en enfoque educativo (como vimos en el caso de los practicadores, que derivan de una concepción conductista), ni tampoco es neutral en cuanto a los valores que promueve.

Por último, los multimedios no son neutrales en cuanto a la visión del mundo que necesariamente toman de la cultura en que se producen. Ello implica, por ejemplo, no solamente que puede haber diferencias curriculares entre el software estadounidense o español y el currículum mexicano, sino que hay diferencias culturales y valorativas importantes. Desafortunadamente, en el caso del cómputo educativo, no ha sido posible desplantar una industria local de desarrollo de manera equivalente a la forma en que se ha logrado montar una infraestructura y "expertise" local en televisión educativa, por ejemplo. Las razones son múltiples, pero el hecho es que no se cuenta con un acervo de software propio, de alta calidad, que pueda competir favorablemente en todos los casos con el software importado. Ello indica claramente que habrá que estar atento a los valores del software que se compra, que habrá que mediar y explicar, examinar críticamente y clarificar, esos valores ante los alumnos. Y, por supuesto, que es urgente desplantar una infraestructura y experiencia propias en el desarrollo de programas de aplicación educativo.

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